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第七十二章 存储子命令

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(本章已于2022年7月16日重写)

现在,我们只剩下了一个存储子命令,即store。

这个store可不是商店,而是一个动词,意为『储存』。

和if子命令一样,store子命令也有许多子命令。截止1.19版本,store子命令一共有5个子命令,但在这我们只能讲一个。

为什么?你仔细看看这五个子命令,斟酌一下你的水平,然后你就会发现在这里我们的确也只能讲一个。

这五个子命令分别是:

block ——将值存储到方块实体(方块NBT)中

bossbar ——将值存储到BOSS栏中

entity ——将值存储到实体NBT中

score ——将值存储到计分板中

storage ——将值存储到硬盘中

额,其实storage子命令我们也可以稍微讲一下......

在开讲之前,让我们先回顾一下第六十一章的内容。在那一章,我们了解到指令的返回结果有五种类型:

①指令执行成功的次数(SuccessCount)

②指令的查询结果(QueryResult)

③受到该指令影响的物品数量(AffectedItems)

④受到该指令影响的实体数量(AffectedEntities)

⑤受到该指令影响的方块数量(AffectedBlocks)

但Mojang可能觉得这五种太多了,而且2、3、4、5分得那么细也没啥用。于是,在Java1.13版本中,后四类合并成了一类,加上原先『指令执行成功的次数』,就变成了两大类型:

①指令执行成功的次数(success)

②指令返回的结果(result)

其中,前者可以被我们的比较器探测到并输出为红石信号强度。

回到store子命令上。虽然现在指令执行的结果只剩下两大类型,但也是有分类的嘛。所以说,store子命令的格式如下:

... store <返回类型>(block|bossbar|entity|score|storage)...

比如:

... store result block ...

这将会指定将指令执行所返回的结果(一般是run子命令执行的结果)存储到方块实体(方块NBT)中。

考虑到我们尚未真正开始学习NBT,因此这里我们就不讲block、bossbar和entity了,就仔细学习一下score,并稍微讲一下storage即可。

store的score子命令,其格式如下:

... store <返回类型> score <分数持有者><计分项>...

很简单吧?至少比/stats指令要简单许多。我们只需要指定返回类型,然后指定要存储到谁在哪个计分项上的分数即可。我们不需要考虑会不会受到其他指令的影响,也不需要考虑要在开始存储之后停止存储,甚至不需要考虑指定的分数持有者是否在被指定的计分项追踪。

举个简单的例子:

/execute as @a store result score @s ore_count run clear @s #forge:ores 0

在装了Forge模组加载器的情况下,运行上述指令将会将所有玩家背包内的矿石数量储存到每名玩家的ore_count计分项上。假设在线玩家张三(id:Zhang_San)背包内有25个铁矿石、17个深层铁矿石、45个工业时代2的锡矿石,那么运行上述指令后,张三在ore_count计分项上的分数会更改为87(25+17+45)。

这是store子命令比较常见的用法。

但在上一章讲条件子命令时,我曾经说过这么一句话:

『因为条件子命令也可以看做是一个具有功能的,能够返回东西的指令(毕竟原来就是由几条单独指令结合在一起的嘛)。』

所以,store子命令是否可以存储条件子命令所返回的结果呢?

答案是可以的。比如下面这一条:

/execute store result score slime_count counter if entity @e[type=minecraft:slime]

这将会统计出当前所有已加载维度的已加载区块的史莱姆数量,并将其以分数的形式储存到虚假玩家slime_count于计分项counter上的值。

需要注意的是,你不能这么写:

/execute if entity @e[type=minecraft:slime] store result score slime_count counter

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