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第一百一十二章 实体的通用标签 上

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看,这是一头有胡子的粉红羊!

(在哪?我怎么没看到?)

它作为一个实体,肯定也有自己的NBT标签。

在这些NBT标签中,有很大一部分是大部分实体通用的。

具体是哪些呢?

首先,和物品一样,游戏也会通过实体的NBT来识别该实体到底是什么实体,这就需要用到id这个标签。id标签的数据类型是文本(String字符串),它存储着这个实体的命名空间ID。比如这只羊的id标签就是:

{id:“minecraft:sheep“}

需要注意,id标签由于是用来判断实体类型的,十分重要,所以我们在游戏中无法通过指令来获取并修改它,也就是说你并不能把这只羊变成一只猪。另外,玩家虽然也是实体,但没有id标签。

id可以判断实体的类型,但如果游戏还想更精确地判断这个实体到底是哪个个体,就需要使用到UUID。实体的UUID数据也存储在自身的NBT中,也就是说我们可以通过NBT来获取到实体甚至玩家的UUID。

UUID的NBT存储方式在Java1.16版本中迎来了巨大改变,这件事我们已经在第一百一十章了解过了。在Java1.16之前,实体的UUID在NBT中是以『高低位』的方式存储,也就是像下面这样子:

{UUIDMost:L,UUIDLeast:-L}

其中,值后面的大写字符『L』代表这两个标签的数据类型都是Long长整型。目前你只需要知道这种整型能够存储很大的数字即可。需要注意的是由于计分板数据类型是Int整型,所以你并不能直接将实体的UUID高低位存进计分板中。

在Java1.16更新后,实体的UUID改成了用Int整形数组来存储:

{UUID:[I;-,-,-,]}

由于改成了Int整型数组的存储方式,所以在Java1.16版本更新后,你就可以直接将实体的UUID存入计分板。

一个实体除了自身的类型和UUID,还有许许多多的数据。让我们仔细思考一下,可能还会有哪些数据。

一个实体肯定会有位置,所以NBT中自然也要存储实体的位置数据。Pos标签就是干这个的。

Pos的数据类型是『Double双精度浮点数列表』,列表内的三个元素从左到右分别存储着该实体的X、Y、Z坐标数据。比如:

{Pos:[14.d,72.0d,133.d]}

这代表着该实体处于(14.,72,133.)这个位置。

和Pos作用类似的标签还有Rotation。Rotation标签的数据类型是『Float单精度浮点数列表』,列表内的两个元素分别记录着这个实体的水平旋转和垂直旋转角度。比如:

{Rotation:[322.f,0.0f]}

这代表着该实体正水平地朝向南偏东37.°的方向。等等!『322.』?!

还记得本书在第二十六章曾经写过这么几句话吗:

『等等,我们在讲tp时,不是说水平旋转角度是:「以实体为中心,以正南(z轴正方向)为0°,顺时针下来,实体朝向和正南方向的夹角(也或者说实体在真南方位角体系中朝向的角度),就是该实体的水平旋转角度。」

那这怎么跑出来负数了?

其实在Minecraft中,水平旋转角度虽然可以像我们之前在第九章讲tp时那么用,但大多数时候,你都得这么用:

以正南(z轴正方向)为0°,顺时针旋转180°通过正西至正北,用正数,逆时针旋转180°通过正东至正北,用负数。比如-45°,就代表以正南为基准,逆时针旋转45°的方向;30°,就代表以正南为基准,顺时针旋转30°的方向。

也就是说,在Minecraft中,水平旋转角度的正确范围是-180°~180°,而不是0°~360°。至于为什么我要在第九章那么讲,只是怕一下子就把负数搬出来会吓你们一跳。』

现在,我们要纠正这里的一个疏漏之处:在Minecraft中,水平旋转角度其实有两套标准——一个就是我们在第九章讲到的『真南方位角』,也就是0°~360°这个标准;另外一个就是第二十六章讲到的-180~180°这套标准。

你可能已经有些晕了——两套标准,怎么判断什么时候要用什么标准?

其实很简单,我们只需要记住三个关键点就行:

①在目标选择器中,必须采用『-180~180°』这套标准。

②在指令中,除了目标选择器和NBT外,其他地方基本上两个标准都能用。

③在实体NBT中,玩家采用的是『-180~180°』这套标准,而非玩家实体采用的是类似『真南方位角』的0°~360°标准。

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